MINECART & RAIL

マインクラフト
トロッコ・レール

パワードレールを何ブロックおきに置けばよいかの早見表と、必要本数の計算ツールを置くページです。対象は統合版 26.4x 系(2026-08 時点)です。

統合版
対応エディション
26.4x 系
対象バージョン
2026-08
情報の時点
早見表+計算
収録データ

パワードレール間隔の早見表

パワードレールを何ブロックおきに置けばよいかを、条件ごとにまとめた表です。数値の出どころが分かるように、行ごとに確度(Wiki一次/コミュニティ実測/推定)を付けています。

迷ったらこれ

平坦・直線・プレイヤー乗車なら通常レール32個ごとに
パワードレール1個

[不透過ブロック] [PR][PR][PR] 通常レール×32 [PR] 通常レール×32 [PR] …
  • 発車地点はパワードレール3個連続。その背後に不透過ブロックを置く(これがないと静止したトロッコは動き出さない)
  • 以降は通常レール32個ごとにパワードレール1個。カーブも通常レール1個として数えてよい
  • 1000ブロックの路線なら、区間ぶんのパワードレールが約30個+発車用3個で金インゴット33個
Wiki一次 コミュニティ実測 推定 左から、公式系Wikiの記述/個人ブログなどの検証/このページで計算した値です。
条件ごとのパワードレール間隔・周期・期待速度と、その数値の確度
条件 通常レール何個ごとにPR1個 周期 期待速度 確度
平坦・直線・プレイヤー乗車(確実に8m/s) 26個ごとに1個278.0 m/s Wiki一次
平坦・直線・プレイヤー乗車(実用の推奨) 32個ごとに1個33ほぼ8.0 m/s コミュニティ実測
平坦・直線・プレイヤー乗車(金節約) 37個ごとに1個387.97 m/s Wiki一次
平坦・直線・プレイヤー乗車(限界まで節約) 49個ごとに1個506.49 m/s Wiki一次
平坦・直線・空のトロッコ/TNT付き 3個ごとに1個48.0 m/s Wiki一次
平坦・直線・チェスト付き/ホッパー付き(中身少なめ) 20個ごとに1個218.0 m/s Wiki一次
平坦・直線・チェスト付き(満杯) 5個ごとに1個68.0 m/s Wiki一次
カーブあり・カーブ横にブロックなし カーブも直線と同じ1個として数える―落ちない Wiki一次
カーブあり・カーブ横にブロックあり カーブ1個につきPR1個を直後の直線に追加―対策しないと最大4割ダウン 推定
上り坂(1ブロックごとに1段上がる) 2個ごとに1個3登り切れる コミュニティ実測
上り坂・全速を維持したい 3個ごとにPR2個(PR2:通常3)58.0 m/s維持 Wiki一次
下り坂 0個(不要)―自然に加速 Wiki一次
スタート(静止から最高速へ) PR3個を連続、背後に不透過ブロック―8.0 m/s コミュニティ実測
停車させたい場所 電源OFFのPR2個を連続―確実に停止 コミュニティ実測

※ 「PR」はパワードレール(加速レール)のことです。周期は「通常レール+パワードレール1個」を1組としたときのブロック数です。「上り坂・全速を維持したい」は統合版 1.21.8 の記述、「金節約」「限界まで節約」の速度はJava版の2km実測値です。

⚠️ 「38個ごと」と書いてある解説は、統合版だと足りません

よく見かける「通常レール38個ごとに1個」はJava版の実測値です。統合版の実測では32個ごとが実用ラインで、Wikiのレール数データ「有人トロッコは38と26を交互」の平均も32です。統合版で組むなら32個ごとを主に据えて、金を削りたいときだけ37個ごとにしてください。

minecartMaxSpeed(現 max_minecart_speed)ゲームルールは統合版に存在しません。これはJava版の実験機能「Minecart Improvements」専用です。これを前提にした「速度上限を上げて走らせる」系の解説は、統合版ではそのまま使えません。

区間だけ妙に遅いときは、パワードレールを1ブロックずらす

8 m/s のトロッコは、レール1個を2tickで通過するマスと3tickで通過するマスが交互に現れます。2tick側にパワードレールを置くと加速の3分の1が捨てられ、統合版の実測でも「33間隔は遅いのに34間隔は最高速度」という不規則な結果が出ています。遅い区間を見つけたら、そのパワードレールを1ブロック前後にずらすだけで直ることがあります。

必要本数の計算

敷きたい路線の長さ・カーブの数・坂の段数を入れると、必要なパワードレールの本数と金インゴットの数、片道の所要時間の目安が出ます。入力は自動で保存されるので、次に開いたときも続きから使えます。

路線の形
走らせるものと方針
必要なもの
パワードレール
-
-
金インゴット
-
-
通常レール
-
-
動力源(レバー/レッドストーントーチ)
-
-
棒・レッドストーン
-
-
片道の所要時間の目安
-
-

-

パワードレールの内訳
    計算に使っている根拠
    • 平坦区間:早見表の間隔をそのまま使います。プレイヤー乗車なら最速優先=26個ごと、標準=32個ごと、金節約=37個ごと。カーブも通常レール1個として数えます(Wiki一次)
    • カーブ補正:カーブの横にブロックが接しているときだけ、カーブ1個につきパワードレール1個を直後の直線に足します。Wikiの実験で有人走行距離が約4割落ちたことからの逆算で、推定値です
    • 発車地点:静止から最高速に必要なパワードレール3個連続(コミュニティ実測2件が一致)。最速優先だけは維持距離を伸ばすため5個にしています
    • 上り坂:最速優先=通常3個+PR2個(統合版1.21.8の記述)、標準=通常2個+PR1個(統合版実測)。金節約は24段以下なら坂には置かず、坂の手前の平地に助走3個だけ置きます(有人トロッコは全速からPRなしで最大24ブロック登れるため)
    • 下り坂:坂そのものは0個。坂を下りきった平地に1個だけ置くのが最も金効率の良いブーストです(Wiki一次)
    • 金インゴット:パワードレールは金6個+棒1個+レッドストーン1個で6個できるので、パワードレール1個=金1個。通常レールは鉄6個+棒1個で16個です
    • 動力源:1個の動力源はつながった隣のパワードレールへ片側8個まで伝わるので、連続配置は1グループ1個。1個ずつ離して置いた区間は1本ごとに1個必要です
    • 所要時間:総距離÷期待速度の単純計算(推定)。発進の加速ぶんや坂での減速は含みません

    カーブ・坂の扱い

    「カーブが多いから遅い」というのは誤解です。減速しているのはカーブではなく、カーブの横に置いたブロックのほうです。

    カーブそのものは減速要因ではありません

    同じ距離の直線レーンと曲がりくねったレーンで村人を乗せて同時発車させた実測では、カーブありのほうが先にゴールしています(統合版 v1.14.60)。斜め走行は実効速度が上がるためです。

    本数の数え方も単純で、カーブレール1個も直線レール1個として数えるだけです。「32個ごとに1個」の32には、直線もカーブも同じ1個として含めてかまいません。カーブが混じるからといって本数を増やす必要はありません。

    減速の正体は「カーブに接するブロック」

    300ブロックの斜めトラックで、10ブロックおきに1ブロック高の柱を立てた実験の結果です。未対策だと有人トロッコの走行距離が約4割落ちます。

    カーブ横の障害物の有無による走行距離の違い(300ブロックの斜めトラック)
    条件 無人トロッコの走行距離 有人トロッコの走行距離 確度
    障害物なし約18ブロック300ブロック(完走) Wiki一次
    10ブロックおきに街灯(1ブロック高の柱)12ブロック(約33%減)約180ブロック(約40%減) Wiki一次

    ※ この実験はWikiの記述で版の明記がなく、統合版での再現実験は確認できていません。統合版の実測では「カーブの側面・内側にブロックを置くと明確に減速し、最終的に途中で停車する」という定性的な結果までが確認されています(v1.14.60)。

    • 直線レールの横にブロックを置いても速度は変わりません。効くのはカーブの側面・内側だけです
    • 下付きハーフブロックで代用しても結果は同じ(減速します)
    • フェンスなら接触面積が小さく低下はわずか。鉄格子なら速度変化なしです
    • レールの下のブロックは何でも同じです。トロッコは氷・氷塊・青氷の影響を一切受けません
    カーブ横にブロックがあるときに追加するパワードレールの本数と置き場所
    状況 追加するパワードレール 置く場所 確度
    カーブの外周・内周が完全に開けている追加0個― Wiki一次
    カーブの外周・内周にブロックが接しているカーブ1個につき1個追加そのカーブの直後の直線部分 推定
    壁付きカーブが2個以上連続する(S字・コの字)カーブ2個につき1個追加S字を抜けた直後の直線にまとめて2〜3個 推定
    トンネル・地下鉄で壁が避けられない追加0個カーブの外周・内周だけ鉄格子かフェンスに置き換える Wiki一次

    ※ 「1個につき1個」は上の実験で有人走行距離が約4割落ちたことからの逆算で、実測値ではありません。安全側に振っているので、金が惜しければ壁を鉄格子に替えるほうが確実に安上がりです。なおパワードレールはカーブに置けません(常に直線)。ブースト用は必ずカーブの手前か直後の直線に置いてください。

    上り坂:ここだけは間隔を詰める

    1ブロック進むごとに1段上がる坂が前提です。上り坂は3周期(通常2個+PR1個)が下限で、4周期にすると統合版の実測で15ブロック地点で止まりました。

    上り坂の状況別のパワードレール配置パターン
    状況 パターン 確度
    全速で坂に突入し、全速のまま登りたい通常3個+PR2個(5周期・PR比率40%) Wiki一次
    全速で突入し、登り切れればいい通常2個+PR1個(3周期・PR比率33%) コミュニティ実測
    勢いゼロから登る(駅の直後など)通常1個+PR1個(交互・PR比率50%) Wiki一次
    空トロッコの坂通常1個+PR1個(交互) Wiki一次
    坂に入る前の助走坂の手前の平地にPRを2〜3個 Wiki一次
    10ブロック以上の高い坂9ブロック地点以降は6ブロックごとにPR3個 Wiki一次
    やってはいけない間隔通常3個+PR1個(4周期)は15ブロック地点で停止 コミュニティ実測
    • 低い坂ならパワードレールは要りません。無人トロッコでも全速なら10ブロック、有人なら最大24ブロックまではパワードレールなしで登れます。24段以下の登りなら坂には1本も置かず、坂の手前の平地に2〜3個置くほうが安上がりです
    • ディテクターレール+パワードレールの組み合わせを坂で使うのはNG。勢いが足りないとパワードレールに到達する前に電源がOFFに戻り、3ブロックも登れません

    下り坂:パワードレールは0個でいい

    • 下り坂は何もしなくても徐々に加速します。パワードレールは0個で構いません
    • 最も金効率の良いブースト位置は坂の一番下・平坦になった直後に1個です
    • 坂の上と下の両方に置いても、走行距離は約20%(1.5ブロック程度)伸びるだけで費用対効果は低いです
    • ブレーキが必要なら、下りきった先に電源OFFのパワードレールを2〜3個置きます

    スタート地点:静止から最高速へ

    静止したトロッコを動かすには、パワードレールが向いている先に不透過ブロックが必要です。ガラスやハーフブロックでは発進しません。トロッコはそのブロックから離れる方向へ動き出します。

    発車地点のパワードレール本数ごとの、最高速度の維持距離と完全停止までの距離
    発車地点のPR本数 最高速度を維持する距離 完全停止するまでの距離 確度
    1個―81ブロックコミュニティ実測
    2個―141ブロックコミュニティ実測
    3個(推奨)約35ブロック167ブロックコミュニティ実測
    4個約65ブロック199ブロックコミュニティ実測
    5個約85ブロック216ブロックコミュニティ実測
    10個約200ブロック約330ブロックコミュニティ実測

    ※ すべて有人トロッコ・平坦なレールの場合で、統合版 v1.14.60 の実測です。パワードレールを増やしても最高速度は上がらず、伸びるのは維持距離だけで、1個あたり20〜30ブロックずつしか伸びません。長距離では等間隔に置くほうが圧倒的に金効率が良い、というのが結論です。

    発車用の本数は情報が割れています

    チュートリアルと統合版実測2件が3個、WikiのRailページが7個としています。このページは実測2件が一致する3個を採用しました。2個だとわずかに最高速度に届きません。余裕を見るなら4〜5個にしてください。

    駅と停車

    トロッコを狙った場所で確実に止めるには、電源が入っていないパワードレールを使います。統合版ではこのブレーキがとくに強く効きます。

    電源OFFのパワードレール2個で確実に止まる

    … 通常レール … [OFF-PR] [OFF-PR] [不透過ブロック]
                                  ↑ ボタンやレバーでここをONにすると発車
    電源OFFのパワードレールの本数と停止性能
    状況 挙動 確度
    OFF状態のPR 1個ほとんどの場合、1ブロック分の距離で停止させるWiki一次
    OFF状態1個・積載あり/全速走行中止まりきらないことがあるWiki一次
    OFF状態のPR 2個連続高速走行中でも下り坂の途中でも確実に停止Wiki一次
    長い下り坂で積載トロッコを止めたいOFF状態3個連続が必要Wiki一次
    傾斜に置いたOFF状態のPR重力に逆らってその場に固定できる。ONにすると転がり出して加速するWiki一次
    • 停止したトロッコを再発進させるには、終端に不透過ブロックが必要です
    • ただし常時ONのパワードレールの先に不透過ブロックがあると、トロッコは跳ね返って逆走します。停車させたいときは電源をOFFにしておくこと。終端をガラスやハーフブロックにすると跳ね返らずにそこで止まります
    • 統合版ではOFF状態のパワードレールが坂の上でもトロッコを止められるので、上り坂の途中に駅を作れます。1ブロックの傾斜に下り向きのPRとその下にPRを置き、下側のPRの真上にボタンを設置すると、重力とブーストの両方を使って発車できます
    • 双方向の駅にするなら、この停車ポイントを2つ向かい合わせにして中央にディテクターレールを置きます
    ⚠️ 特定の場所で必ず止まるなら、まず動力を疑う

    パワードレールを置いたのにレッドストーン動力をつなぎ忘れると、加速装置どころか強力なブレーキになります。「ここで必ず止まる」という症状のいちばん多い原因がこれです。トーチやレバーの位置を確認してください。

    ディテクターレールとアクティベーターレール

    ディテクターレールとアクティベーターレールの用途と作り方
    レール 作り方 主な用途 確度
    アクティベーターレール 鉄6+棒2+レッドストーントーチ1 → 6個 ONで乗っているモブ・プレイヤーを強制的に降ろす/ホッパー付きトロッコの回収を停止(OFFで再開)/TNT付きのトロッコに着火(4秒後に爆発) Wiki一次
    ディテクターレール 鉄6+石の感圧板1+レッドストーンダスト1 → 6個 トロッコが乗っている間だけ信号を出す/隣接4ブロックと下2ブロックに動力を送る/コンパレーターでチェスト付きの中身を読み取る/PRの手前に置いて一方通行を作る Wiki一次
    • 村人を目的地で降ろすなら、直前にアクティベーターレール1個+レバーを置くだけです。降車地点は2ブロック以上の高さを確保してください(天井が低いと1tickだけ窒息ダメージを受けます)
    • ディテクターレールの信号は必ず20gametickの倍数の長さになります
    • ディテクターレールで3個以上のパワードレールをまとめてONにしてはいけません。トロッコが着く前にOFFに戻って急停止します。動かせるのは2〜3個までです
    • そもそもディテクターレールでパワードレールを動かすのは非効率で、常時ONにしておくほうが速度も安定しコストも安い、というのがWikiの結論です

    動力の供給方法

    パワードレールに動力を供給する方法ごとの材料と特徴
    方法 材料 1個で動かせるPR 備考 確度
    レッドストーントーチをPRの真横に置く棒1+レッドストーン1連続していれば最大17個一番わかりやすい Wiki一次
    レッドストーントーチをPRの2ブロック下に置く棒1+レッドストーン1同上見た目がすっきりする Wiki一次
    レバーを土台ブロックの側面・底面に付ける棒1+丸石1同上最安。レッドストーン不要だが設置後にレバーを引く手間がある Wiki一次
    レッドストーンブロックの上にPRを置くレッドストーン9同上高価だが狭い場所・橋には有効 Wiki一次
    ディテクターレール鉄1相当2〜3個までそれ以上つなぐとトロッコ到着前にOFFになり急停止する Wiki一次
    • ONになったパワードレールは、つながっている隣のパワードレールへ片側8個まで動力を伝えます。したがって1つの動力源で最大17個(中央の1個+左右8個ずつ)をONにできます
    • 伝わる距離はレッドストーンダストの長さとは無関係です。つながっていない別線路のパワードレールには伝わりません
    • 長距離路線ではパワードレールを1個ずつ離して置くので、1個につき1つ動力源が必要です。ここが見落とされがちな追加コストで、レバー方式なら1個あたり棒1+丸石1で済みます
    • 日照センサーは使わないでください。夜になると全部OFFになり、線路全体が巨大なブレーキに変わります(推定)

    ※ 「1つの動力源で17個」はWikiのPowered Railページの記述ですが、版の区別がないためJava版由来の可能性があります。統合版でも同じかどうかは確認が取れていません。

    移動手段の比較

    1000ブロック移動するのに何秒かかるかで並べた表です。速度はminecraft.wikiのTransportationページの値、所要時間はそこからの単純計算(推定)です。

    移動手段ごとの速度と1000ブロックあたりの所要時間、ネザーで使えるかどうか
    移動手段 条件 速度 1000ブロック ネザーで使える
    歩き平地4.317 m/s232秒○
    サドル付きブタニンジン付き棒あり4.19 m/s239秒○
    ラクダ歩き3.794 m/s264秒○
    ダッシュ平地5.612 m/s178秒○
    オウムガイ水中6.5 m/s154秒×(水が置けない)
    オウムガイ陸上0.88 m/s1136秒×
    ダッシュジャンプ平地7.127 m/s140秒○
    ゾンビオウムガイ水中7.15 m/s140秒×(陸上のみ○)
    ストライダー溶岩・ブーストあり7.34 m/s136秒○
    ロバ・ラバ平地7.38 m/s136秒○
    トロッコ(パワードレール)平地8.0 m/s125秒○
    ラクダダッシュ8.0 m/s125秒○
    ゾンビ馬・スケルトン馬平地8.43 m/s119秒○
    馬平均個体9.49 m/s105秒○
    馬最速の個体14.57 m/s69秒○
    エリトラ水平滑空(0度)30.0 m/s33秒○
    エリトラロケット連続ブースト33.5 m/s30秒○
    ボート氷・氷塊の上40.0 m/s25秒○
    トロッコ(ネザーに敷く)ネザー内125ブロック走行実効64 m/s約16秒―
    ボート青氷の上72.73 m/s14秒○

    ※ トロッコの「斜め走行(ジグザグ配線)」は実効11.31 m/sで1000ブロック88秒ですが、作るのが面倒で一方通行になります。オウムガイとゾンビオウムガイは 1.21.130「Mounts of Mayhem」で追加、ゾンビ馬・スケルトン馬は同アップデートで自然湧きするようになったものです。

    未確定:オウムガイのダッシュ速度とゾンビ馬の現行速度

    minecraft.wikiのTransportationページにはmissing info(情報不足)タグが付いており、Wiki側で未確定の項目があります。表に載せたオウムガイの 6.5 m/s は通常の水中速度で、ダッシュ時の速度は未確定です(これより速い可能性があります)。ゾンビ馬の 1.21.11 以降の速度も同じく未確定です。この2つは数値を鵜呑みにしないでください。

    この表から言えること

    • オーバーワールドのトロッコは、ダッシュジャンプよりわずかに速いだけです。馬(平均個体で9.49 m/s)にも負けます。速さだけを求めるならトロッコは選ばれません
    • トロッコの価値は「乗っているだけで着く」「荷物とモブを運べる」「夜も雨も安全」「往復の自動化ができる」の4点です
    • トロッコが速度でも勝てる唯一の使い方が「ネザーに敷く」ことです。座標8倍が効いて実効64 m/s、青氷ボート(72.73 m/s)に迫ります。パワードレールの本数も8分の1で済み、ネザー125ブロックなら通常32個+PR1個でパワードレール4個(金4個)です
    • ラクダのダッシュはトロッコとまったく同じ 8.0 m/s です。砂漠の短距離はラクダで十分です
    • ネザーに敷くときは、ガストの攻撃・ゾンビピグリンの誘発・溶岩でのトロッコ破壊に備えてトンネルを囲ってください(トロッコは溶岩・炎・サボテンで壊れます)
    統合版で気をつけること(Java版の解説がそのまま使えない点)
    • かまど付きトロッコは統合版に存在しません(Java版とレガシーコンソール限定)。「かまどトロッコで牽引」系の解説は使えません
    • トロッコの連結(マージ)もできません。「連結すれば直線でパワードレールなしでも減速しない」はJava版の裏技です
    • 統合版では流水がレールを破壊します。水路とレールは分けてください
    • レールを置く向きは、隣にレールが無いとき南北向きで固定されます(Java版はプレイヤーの向き)
    • 統合版ではモブがレールを避けません。線路の湧き潰しかトンネルの囲いが必要です
    • プレイヤーのシミュレーション距離+1チャンクを超えるとトロッコは凍結します。遠くまで走らせるなら一緒に乗るか中継地点を作ります